نمایش آواز کلاویه

اخبار هنری


 

به عنوان یک انیماتور، چرا شما نیاز دارید تا در مورد فیزیک اطلاعاتی داشته باشید؟ شما یک هنرمند هستید و نه یک مهندس. امروز پروفسور (آلخاندرو گارسیا) که کلاس فیزیک در انیمیشن را در ایالت سن خوزه تدریس می کند، درباره آن چه که شما از فیزیک به عنوان یک انیماتور باید از آن اگاه باشید توضیح می دهد.

(چاک جونز) می گوید: دانستن آناتومی بدن انسان برای یک انیماتور و یا کارگردان یک امر حیاتی است ولی منظور او این نیست که شما باید همچون یک دکتر از این مسائل آگاه باشید. در فیزیک هم مسئله بدین صورت است، برای یک انیماتور دانستن مسائل ابتدایی از مکانیک و بیو مکانیک بسیار چیز مفیدی است.

پروفسور (آلخاندرو گارسیا) می گوید: من در ایالت سن خوزه فیزیک در انیمیشن را تدریس می کنم و این یکی از واحد های دانشگاهی هنرمندان انیمیشن است. من همچنین مشاور مسائل فیزیک در استودیو دریم ورکز هستم و در پروژه هایی همچون (ماداگاسکار 3) و (آقای پیبادی و شرمن) همکاری داشته ام. و من در حال حاضر چندین مورد از درس فیزیک را برای ارائه به شما آماده کردم که در ادامه به آن ها می پردازیم. من این مسائل را همچون کتاب (توهم زندگی) اثر (اولی جانستون) و (توماس فرانک) طبقه بندی کرده ام.

من مطمئن هستم که شما با جانستون و توماس آشنا هستید (اصول انیمیشن) همچون کشش و انقباض، پیش بینی و غیره. و در اینجا هم من اصول فیزیک در انیمیشن را به صورت زیر دسته بندی کرده ام.

 

·        زمان بندی، فاصله و مقیاس

·        قانون اینرسی

·        حرکت و نیرو

·        مرکز ثقل

·        افزایش و کاهش وزن

·        عمل و عکس العمل

 

اصل اول: زمان بندی، فاصله و مقیاس

زمانی که شما در ابتدا انیمیشن را یاد می گرفتید، احتمالا تمرین توپی که به زمین می خورد و به هوا بر می گردد را انجام داده اید. در این تمرین شما فاصله، زمان بندی و سرعت را یاد می گیرید و سپس زمانیکه فاصله تغییر می کند شما متوجه شتاب می شوید. اما احتمالا شما فاصله و زمان بندی توپ را هنگامی که به اوج می رسد و فرود می آید را بوسیله آزمون و خطا انجام می دادید.

 

Flash version 10,1 or greater is required

You have no flash plugin installed

Click here to download latest version

در دنیای واقعی نیروی گرانش زمین یک تاثیر همیشگی و دائم را روی اجسام دارد و این فاصله هایی که در حرکت توپ ایجاد می شود از یک قانون ساده پیروی می کند. ما این قانون را (قانون فرد) می نامیم چون این فاصله از اوج به ترتیب در 1، 3، 5، 7، 9 و غیره اتفاق می افتد. عکس زیر مثال دیگری از قانون فرد را به نمایش می گذارد. این قانون یک چیز عمومی است و در تمام نیرو هایی که به صورت مستمر بر جسم اثر می گذارند صادق است (همچون نیروی جاذبه زمین).

 

(قانون فرد) برای انیمیت کردن حرکات بسیار مفید است اما برای انیمیشن (پوز تو پوز) روش مفید دیگری وجود دارد که به آن (یک چهارم پایین در نصف زمان) گفته می شود. این قانون بسیار ساده است: فاصله بین مبدا و اوج به 4 قسمت تقسیم می شود و جسم ما در نصف زمان حرکت، حدودا در یک چهارمی نقطه ی اوج است. برای درک بیشتر این موضوع می توانیم به عکس زیر نگاهی بیندازیم.

 

اگر در اینجا شتابی وجود نداشته باشد، سرعت به صورت ثابت و تغییر ناپذیر است. برای جسمی که به هوا پرتاب می کنیم (حرکت پرتابه) در حرکت افقی فاصله ها بدون تغییر می ماند در حالی که حرکت عمودی این جسم از (قانون فرد) و (یک چهارم پایین در نصف زمان) پیروی می کند. این قوانین منجر به یک حرکت سهمی وار می شوند که می توانیم آن را در شکل زیر مشاهده کنیم. در ضمن، با وجود اینکه فاصله های افقی به صورت دل بخواه است ولی زمان بندی سقوط آن مشابه است (به عنوان مثال، شتاب گرانش زمین برای تمام اجسام یکسان است).

 

دو قانون فرد و یک چهارم پایین در نصف زمان به ما در مورد فاصله ها اطلاعاتی می دهند، اما در مورد زمان بندی چطور؟

حدود نصف یک ثانیه طول می کشد تا جسم ما از ارتفاع 120 سانتی متری به زمین برخورد کند. قانون ما به ما می گوید که در ¼ ثانیه جسم ما 30 سانتی متر را طی می کند و اگر سقوط این جسم 1 ثانیه طول بکشد، این جسم از نقطه اوج 5 متر را طی می کند.

این محاسبات عددی به ندرت به کار یک انیماتور می آید اما دلیل اشاره من به آن اهمیت زمان بندی در درست کردن مقیاس است. فرض کنید که کاراکتر شما از پشت بام خانه ای می پرد و این پرش او در ½ ثانیه انجام می شود (12 فریم در یک فیلم 24 فریم بر ثانیه). کاراکتر شما ممکن است کوچک به نظر برسد چون این زمان بندی نشان می دهد که خانه شما 120 سانتی متر ارتفاع دارد. این قضیه فقط در مورد سقوط کاربرد ندارد و از آن می توان در تاب خوردن، راه رفتن، دویدن و غیره استفاده کرد. زمان بندی دست ها و پاها هم مقیاس مشابهی را دارند. زمان بندی تاثیر زیادی بر مسئله مقیاس دارد: تنها 20 درصد تغییر در زمان بندی باعث می شود که کاراکتر 180 سانتی متری شما تبدیل به یک فرد 120 سانتی متری می کند. این قضیه را در کارهای خود بکار بگیرید و ببینید که زمان بندی چگونه در مقیاس و اندازه های کار شما تاثیر می گذارد.

 

اصل دوم: قانون اینرسی

اینرسی خاصیتی از یک جسم است که در برابر تغییر سرعت یا جهت حرکت جسم مقاومت می ‌کند. و یا تمایل اجسام به حفظ حالت قبلی را لختی یا اینرسی گویند. قانون اول نیوتن می گوید یک جسم ساکن یا در حال حرکت در خط مستقیم در همان حالت باقی می ماند مگر آنکه نیروی خارجی به جسم وارد شود. این عبارت در واقع همان اینرسی است. در ابتدا بیاییم مشخص کنیم که منظور از نیروی خارجی چیست. ساده ترین فرم قانون اینرسی زمانی اتفاق می افتد که هیچ نیرویی وجود نداشته باشد (به عنان مثال، یک فضانورد که در فضا معلق است). در این مورد جسم ما با یک سرعت ثابت در حال حرکت است (به عنوان مثال نمودار زمان و جابجایی به صورت همزمان و در یک خط مستقیم قرار دارند).

و حالا مثالی بر روی زمین را بررسی کنیم: سنگی که بر روی یک میز قرار دارد دو نیرو به آن وارد می شود: نیروی جاذبه زمین که آن را به طرف پایین می کشد و نیروی سطح میز که آن را به طرف بالا هل می دهد: این دو نیرو با هم در تعادل هستند. در مورد توپ بولینگی که هم در یک سطح صاف و هموار در حال حرکت است این دو نیرو نیز با هم در حال تعادل هستند (نیروی جاذبه و سطح). زمانی که این دو نیرو با هم در تعادل باشند توپ با یک سرعت یکنواخت و یکسان حرکت می کند. اگر اصطکاکی در توپ بوجود بیاید باعث می شود که این تعادل از بین برود و سرعت دیگر به صورت یکنواخت نخواهد بود (توپ به آرامی از سرعت خود می کاهد تا به طور کامل بایستد).

 در ابتدا ممکن است فکر کنید که این مسائل تنها مربوط به مباحث آکادمیک و دانشگاهی است اما در ادامه متوجه خواهید شد که بسیاری از حرکاتی که در فیلم های انیمیشن وجود دارد نیز از قانون اینرسی تبعیت می کنند. بیایید نگاهی به یک مثال از کاراکتری که در یک اتوبوس در حال حرکت ایستاده است بیندازیم. وقتی اتوبوس به ناگه از حرکت می ایستد کاراکتر ما به طرف جلو پرتاب می شود. قبل از اینکه اتوبوس ترمز کند کاراکتر ما همراه با اتوبوس و با سرعت یکسان و طبق قانون اینرسی در حال حرکت بود، او به حرکت خود ادامه می دهد تا زمانی که یک نیروی خارجی باعث توقف او شود (همچون وقتی که او با صورت به زمین برخورد می کند).

 

پس بنابراین و طبق قانون اینرسی کاراکتر سر جای خودش خواهد ایستاد مگر اینکه نیروی تعادل او بر هم بخورد. این همان چیزی است که در انیمیشن (کشیده شدن) می گویند و تمام این موارد ناشی از قانون اینرسی است. دوباره فرض می کنیم که کاراکتر ما در اتوبوس ایستاده است و این بار به ناگه اتوبوس با شتاب و سرعت زیاد به سمت جلو حرکت می کند و کاراکتر ما به سمت عقب پرتاب می شود.

 

برای مسافرانی که در اتوبوس هستند نیرویی وجود دارد که آن ها را به عقب هل می دهد چون آن ها در حال حرکت با اتوبوس هستند. برای کسی که از بیرون اتوبوس شاهد ماجراست اینگونه به نظر می رسد که این پسر بیچاره بدون هیچ حرکتی نقش بر زمین شده است و اتوبوس فقط حرکت می کند (عکس زیر را مشاهده کنید). حرکت کاراکتر ما تقریبا یکی است اما تفاوت در نوع نگاهی است که بواسطه داخل و یا بیرون بودن از ماجرا اتفاق می افتد. این به ما همچنین یادآور می شود که مراقب اثرات و حرکت دوربین باشیم، خصوصا زمانی که دوربین در حال شتاب گرفتن است.

 

به قانون اینرسی همچنین نیروی گریز از مرکز هم می توان گفت. اگر به عنوان مثال اتوبوس ناگهان به سمت چپ بپیچد کاراکتر ما به مسیری که در آن حرکت می کرد ادامه می دهد و همین باعث می شود که به سمت راست اتوبوس پرتاب شود. شما همین تجربه را وقتی می توانید داشته باشید که اتومبیل ناگهان به سمت چپ متمایل می شود. و این حس به شما منتقل می شود که گویی شما به طرف خارج اتومبیل پرتاب می شوید (سمت راست اتومبیل) اما در واقع بدن شما از قانون اینرسی تبعیت می کند و همین باعث می شود که بدن شما به مسیر مستقیم خود ادامه دهد تا وقتی که یک نیروی خارجی (همچون کمربند) به آن تاثیر بگذارد.

 

وقتی که شما انیمیت اورلپ را انجام می دهید، به خاطر داشتن قانون اینرسی از اهمیت بسزایی برخوردار است. زمانی که کاراکتر بدن خود را می چرخاند، مو و لباس های او به عقب کشیده می شود و این به خاطر قانون اینرسی است (یک جسم تمایل به ماندن در حالت قبلی خود را دارد مگر اینکه یک نیروی خارجی بر روی آن اثر بگذارد). و زمانی که بدن و موی کاراکتر حرکت می کند، آن ها تمایل به ادامه حرکت دارند (همانند اصل دنبال کردن) که این عمل هم با قانون اینرسی قابل توجیه است. زمانی که کاراکتر موی بلند دارد و سر خود را سریع به اطراف می چرخاند، مو های او از سر فاصله می گیرد و این همان قانون گریز از مرکز را نشان می دهد.

 

در آخر باید این نکته را خاطر نشان کنم که وقتی انیماتور ها در مورد درست کردن و ایجاد کردن وزن صحبت می کنند، منظور آن ها دقیقا همان چیزی است که قانون اینرسی درباره آن توضیح می دهد.

 

اصل سوم: حرکت (اندازه حرکت) و نیرو

برای دانستن این که نیرو هایی از قبیل نیروی گرانش زمین، اصطکاک و غیره چگونه در حرکت ما تاثیر خود را می گذارند، در ابتدا نیاز داریم که مفهوم اندازه حرکت را درک کنیم. جسمی که بر اثر نیرو در حال حرکت است، به دو عامل سرعت و وزن وابسته است. یک کاراکتر 50 کیلویی می تواند همانند یک کاراکتر 150 کیلویی اندازه حرکت یکسانی داشته باشد، اگر کاراکتر کوچک ما سه برابر سریعتر از کاراکتر بزرگ ما بدود. اندازه حرکت همچنین به جهت حرکت که ممکن است یک جسم را منحرف کند وابسته است و باعث می شود که اندازه حرکت را تغییر دهد.

قانون اینرسی (اصل دوم) به ما می گوید که ما یک حرکت یکپارچه داریم (زمان بندی و فاصله یکسان با یک حرکت مستقیم) زمانی که هیچ نیروی خارجی بر روی جسم ما تاثیر نگذارد. اصل سوم (حرکت و نیرو) می گوید که نیروی خارجی باعث تغییر در اندازه حرکت می شود: هر چه نیرو بزرگ تر باشد، تغییرات اندازه حرکت سریع تر است. برای یک کاراکتر تغییر در اندازه سرعت (کاهش و یا افزایش) و یا تغییر در جهت حرکت باعث می شود که اندازه حرکت او نیز تغییر کند. در میان فیزیک دانان اصل حرکت و نیرو به عنوان قانون دوم نیوتن شناخته شده است.

همچنین این قانون، قانون شتاب هم نامیده می شود: شما به احتمال بسیار با این فرمول آشنایی دارید: نیرو = جرم در شتاب (شتاب یک جسم برابر است با مجموع نیروهای وارده بر جسم تقسیم بر جرم آن)

 

 

Flash version 10,1 or greater is required

You have no flash plugin installed

Click here to download latest version

به عنوان یک انیماتور چگونه می توانید از این قانون در کار خود استفاده کنید؟ بیایید فرض کنیم که شما می خواهید یک نیروی بزرگ که کاراکتر شما آن را وارد می کند همانند یک مشت زدن را به تصویر بکشید. مشت زدن (که همان نیروی خارجی است) باید باعث تغییر سریع اندازه حرکت شود. به عنوان مثال، کاراکتر شما باید در هنگام زدن مشت شتاب سریعی داشته باشد. و یا اگر کاراکتر شما از قبل حرکت داشته باشد، زمانی که مشت او به محل مورد نظر برخورد می کند، حرکت دست او به سرعت به حالت ساکن در می آید. در هر دو حالت ما تغییری در اندازه حرکت داریم و هر چه نیروی ما بیشتر باشد، این تغییرات سریع تر اتفاق می افتد. به یاد داشته باشید که اندازه حرکت به دو عامل وزن و سرعت بستگی دارد و هر چه کاراکتر ما سنگین تر باشد برای اینکه اندازه حرکتی برابر یک کاراکتر سبک داشته باشد، حرکت او آهسته تر می شود . این بهترین شیوه برای ایجاد احساس وزن برای کاراکتر ها می باشد که با نشان دادن عکس العمل آن ها در برابر نیرو می توانیم این مفهوم را خوب منتقل کنیم.

 

بیایید مثال دیگری را بررسی کنیم: کاراکتری در حال سر خوردن است و به دلیل نیروی اصطکاک از حرکت باز می ایستد، که نیروی اصطکاک در واقع همان نیروی خارجی ماست. وقتی که نیروی اصطکاک کوچک باشد، اندازه حرکت به آرامی تغییر می کند و این بدان معناست که زمان بیشتری طول می کشد تا کاراکتر ما از حرکت بایستد. اصل نیرو و حرکت همچنین به ما می گوید که اگر نیروی شما به صورت ثابت باشد (مثل یک سر خوردن معمولی) تغییرات در اندازه حرکت فواصلی را ایجاد می کند که از (قانون فرد) تبعیت می کند (در اصل اول که درباره زمان بندی، فاصله و مقیاس بود به آن پرداختیم).

 

Flash version 10,1 or greater is required

You have no flash plugin installed

Click here to download latest version

به طور معمول نیروی خارجی ما به صورت ثابت نیست. اگر نیروی خارجی ما در حال افزایش باشد دیگر فواصل تغییر ما از (قانون فرد) تبعیت نمی کند. از طرف دیگر، اگر نیروی خارجی ما در حال کاهش پیدا کردن باشد فواصل تغییر ما به صورت یکسانی در می آیند. به عنوان مثال زمانی که تارزان از درختی به درخت دیگر در حال تاب خوردن است، سرعت او در پایین ترین قسمت کمانی که در حال تاب خوردن تقریبا ثابت است. در این قسمت از تاب خوردن او، نیروی گرانش زمین تقریبا با نیروی تنش در درختی که او از آن آویزان است یکسان است. اندازه حرکت تارزان زیاد است، اما در حالی که او در پایین ترین قسمت کمان است این تغییرات بسیار آهسته اتفاق می افتد.

 

در کنار زمان بندی، فاصله، نیرو ها نیز بر مسیر حرکت تاثیر می گذارند: همانطور که در بالا اشاره شد، یک تغییر در حرکت باعث تغییر در اندازه حرکت می شود. پس زمانی که دو کاراکتر به سوی هم در حال دویدن هستند و با هم برخورد می کنند (مثل یک مسابقه فوتبال آمریکایی)، هر چه قدر که سرعت کم شدن حرکت آن ها در هنگام برخورد بیشتر باشد، همان قدر هم نیرو و ضربه بیشتری بوجود می آید. به یاد داشته باشید که اندازه حرکت یک کاراکتر به وزن او هم بستگی دارد، یک کاراکتر سبک تر در هنگام برخورد به یک کاراکتر سنگین تر کاهش حرکت سریع تری دارد. و ما در بخش ششم (عمل و عکس العمل) بیشتر در این مورد صحبت خواهیم کرد.

 

در انتها برای اینکه از قانون حرکت و نیرو بتوانید در کار خود بهتر استفاده کنید می توانید رفرنس های متعددی را تماشا کنید و یا اینکه در این مورد مطالعه بیشتری داشته باشید. در حالی که به حرکات نگاه می کنید به این فکر کنید که چه چیز باعث تغییر در اندازه حرکت آن ها می شود و اندازه حرکت چگونه تغییر می کند. برخی نیرو ها، همچون مشت زدن به سر، برای مشاهد بهتر است شما این موضوع را بهتر درک می کنید و بهتر از تماشای سر خوردن است که در آن ها به سختی می شود این موضوع را درک کرد. اما تمام نیرو ها تاثیری بر روی حرکت دارند و تمام حرکت هایی که تغییرات یکپارچه ای ندارند تحت تاثیر نیروی خارجی قرار دارند. زمان بندی و جهت حرکت، هر دوی آن ها بسته به نیروی خارجی تغییر می کنند پس با رعایت کردن این مسائل حرکت در انیمیت شما قابل باور تر می شود.

 

اصل چهارم: مرکز ثقل

مرکز ثقل نقطه ای است که تمام قوای جاذبه وارده از زمین در آنجا متمرکز می شود. از دید هندسی مرکز ثقل در مرکز جسم واقع شده است اما تمام اجسام همگون و همگن نیستند (به عنوان مثال در چکش که دارای یک سر آهنی و یک بدنه چوبی است) مرکز ثقل به سر آهنی نزدیکتر است. برای یک فرد مرکز ثقل او به ندرت ممکن است در وسط نیم تنه او باشد و ممکن است بواسطه پوز های او این مرکز ثقل جابجا می شود. همانطور که در شکل زیر مشاهده می کنید موقعیت مرکز ثقل بر اساس پوز های کاراکتر تغییر پیدا می کند.

 

مرکز ثقل به چند دلیل از اهمیت بالایی برخوردار است.

اول اینکه، یک کاراکتر در صورتی می تواند در یک پوز با حفظ تعادل بایستد که مرکز ثقل او در محدوده ای بالای پاهای او قرار داشته باشد، که به آن پایه تکیه گاه می گویند. اندازه و شکل این پایه تکیه گاه بر اساس موقعیت و نحوه قرار گرفتن پاها همچون شکل زیر، بسیار می تواند متفاوت باشد. اگر پاهای کاراکتر به هم نزدیک باشد و اندازه پایه تکیه گاه کوچک باشد، ایستادن در حالت تعادل کمی برای او مشکل است و اگر بالعکس پاهای کاراکتر از هم فاصله داشته باشد اندازه تکیه گاه او بزرگتر می شود و راحت تر می تواند تعادل خود را حفظ کند.

 

اگر ما از مرکز ثقل کاراکتر خود که بالای تکیه گاه قرار دارد خطی فرضی را به سمت پایین و نیروی جاذبه رسم کنیم، خط ما از مرکز ثقل و همچنین مرکز فشار عبور می کند و به زمین برخورد می کند (عکس زیر را مشاهده کنید). اگر مرکز فشار ما در داخل پایه تکیه گاه باشد، کاراکتر می تواند تعادل خود را به راحتی حفظ می کند.

 

بیایید ببینیم که این مسئله در مثال های مختلف به چه گونه خواهد بود. همانند عکس زیر کاراکتری را در نظر بگیرید که بر روی یک پای خود ایستاده است و با قرار دادن دست ها و پای دیگر خود در موقعیتی متفاوت می تواند امتداد مرکز ثقل خود را به طرف نیروی جاذبه را در پایه تکیه گاه کوچک خود قرار دهد.

 

یک کاراکتر وقتی چیز سنگینی را حمل می کند همانند یک کوله پشتی، مجبور است تا بدن خود را به سمت جلو نگه دارد (همانند شکل زیر)، برای اینکه امتداد ترکیب دو مرکز ثقل خودش و کوله پشتی به سمت نیروی جاذبه را در پایه تکیه گاه خود قرار دهد.

 

این مثال را می توانیم برای موارد مختلف نیز بررسی کنیم، همانند بلند کردن یک جسم سبک و یا سنگین از روی زمین. کاراکتری که جسم سنگین را بلند می کند برای حفظ تعادل خود مجبور است جسم را نزدیک خودش نگه دارد تا ترکیب دو مرکز ثقل جسم و خودش در پایه تکیه گاه قرار بگیرد. اگر او این جسم را به سرعت از روی زمین بلند کند (شتاب به سمت بالا) نگه داشتن تعادل برای او مقداری مشکل تر می شود (در اصل پنجم  کاهش و افزایش وزن به این موضوع خواهیم پرداخت)، چون ترکیب مراکز ثقل با سرعت بیشتری تغییر پیدا می کند. اما زمانی که کاراکتر ما یک جسم سبک را از زمین بلند می کند کار او بسیار راحت تر است و مرکز ثقل جسم سبک نمی تواند تاثیر زیادی بر ترکیب دو مرکز ثقل بگذارد و او برای نگه داشتن تعادل خود به مشکل خاصی بر نخواهد خورد.

 

مرکز ثقل همچنین برای این اهمیت دارد که تغییرات و جابجایی وزن را تعیین می کند. مخصوصا زمانی که کاراکتر پوز خود را عوض می کند و بیشتر وزن خود را به روی پای دیگری منتقل می کند بالطبع مرکز ثقل او نیز تغییر می کند. در شکل های زیر نشان می دهد که با تغییر پوز، هر پا چه مقدار وزن را تحمل می کند. تغییر مرکز ثقل باعث می شود که وزن نیز همراه با این تغییر منتقل شود.

 


وزن با تغییر پوز از این پا به آن پا منتقل می شود، پوز هایی همانند بلند کردن پا و یا خم شدن به یک طرف باعث می شوند که مرکز ثقل جابجا شود و وزن منتقل شوند (چیزی که به آن پوز مخالف می گویند). وقتی که ما انیمیت می کنیم چه در نماهای باز و یا بسته و چه حالت های ایستاده و یا نشسته باید این موضوع را در نظر داشته باشیم.

در انتها، زمانی که ما قصد داریم مسیر یک حرکت و یا جابجایی کاراکتر را به تصویر بکشیم، چیزی که برای ما مهم است تا بتوانیم این مسیر را به درستی نشان بدهیم در نظر گرفتن مرکز ثقل است. به عنوان مثال، زمانی که کاراکتر ما به هوا می پرد مرکز ثقل او یک قوس سهمی را طی می کند، مستقل از چرخش نیم تنه و یا افتادن دست ها و پاها. عکس زیر مرکز ثقل یک چکش را نشان می دهد زمانی که آن را پرتاب می کنیم.

 

 

اصل پنجم : افزایش و کاهش وزن

ما می دانیم که وزن کاراکتر یک چیز دائمی است که همواره بر روی آن تاثیر می گذارد اما زمانی که کاراکتر در حال شتاب گرفتن است و سرعت او تغییر می کند وزن او هم به نسبت دچار تغییراتی می شود . به عنوان مثال در شکل زیر اگر کاراکتر ما:

 

به سمت بالا حرکت کند و سرعت بگیرد : افزایش وزن

به سمت بالا حرکت کند و از سرعت خود کم کند : کاهش وزن

به سمت پایین حرکت کند و سرعت بگیرد : کاهش وزن

به سمت پایین حرکت کند و از سرعت خود کم کند : افزایش وزن

 

به طور خلاصه ، اگر شما بر خلاف نیروی جاذبه حرکت کنید (بلند بشوید و سرعت شما افزایش پیدا کند یا به سمت پایین حرکت کنید اما سرعت شما کم شود) شما افزایش وزن خواهید داشت اما اگر شما همسو با نیروی جاذبه باشید (بلند شوید و سرعت شما کم شود یا پایین بیایید و سرعت شما زیاد شود) دچار کاهش وزن خواهید شد. در شرایطی که کاراکتر در وضعیت سقوط آزاد باشد حالت بی وزنی را تجربه خواهد کرد. شما می توانید با برداشتن یک وزنه سنگین با دست خودتان حالت های مختلف وزنی را تجربه کنید ، به عنوان مثال یک دمبل ، و با شتاب دادن به آن ، آن را به بالا و پایین ببرید.

 

زمانی که کاراکتر حرکت می کند (همچون : راه رفتن، دویدن، پریدن و غیره) تغییر در وزن باعث ایجاد حرکات اورلپ در حرکات مو، لباس و گوشت او می شود. افزایش وزن باعث کشیده شدن آن ها به سمت پایین می شود در حالی که کاهش وزن باعث غوطه وری بیشتر آن ها در هوا می شود. ریچارد ویلیامز این تاثیر را (اقدام متقابل) می نامد و در کتاب کیت حیات بخش انیماتور می نویسد: زمانی که کاراکتر با شتاب به سمت بالا حرکت می کند پارچه هایی که به او متصل است یا لباس و یا موی او به سمت پایین حرکت می کند. کاراکتر هایی که ضعیف انیمیت می شوند گاهی اوقات که در حال راه رفتن هستند به دلیل اینکه موضوع افزایش و کاهش وزن در مورد آن ها رعایت نشده است شبیه یک جسم معلق در هوا می شوند و تاثیر خوبی را بر روی بیننده ندارد.

 

اصل ششم : عمل و عکس العمل

این اصل از انیمیشن در واقع همان قانون سوم نیوتن است و به این معناست که هر گاه یک کاراکتر با یک شی (یا با کاراکتر دیگر) در تعامل باشد، هر دو آن ها تحت تاثیر نیروی یکدیگر قرار می گیرند. «پاول هویت» این قانون را به این صورت توضیح می دهد "شما نمی توانید چیزی را لمس کنید بدون اینکه خود شما لمس شوید". تعریف سنتی این قانون هم که به این صورت است "هر عملی را عکس العملی است؛ مساوی آن و در جهت خلاف آن" که البته این قانون به قانون کنش و واکنش هم معروف می ‌باشد. یعنی هر گاه جسمی به جسمی دیگر نیرو وارد کند جسم دوم نیز نیرویی به همان بزرگی ولی در خلاف جهت بر جسم اول وارد می ‌کند.

بیایید جز به جز این قانون را مورد بررسی قرار دهیم. در ابتدا، عمل و عکس العمل یک جفت از نیروهای مچ شده با هم هستند. برای مثال آنچه که در عکس زیر مشاهد می کنید را در نظر بگیرید.

 

 فرض شده است که آقای X به آقای Y مشت می زند، در اینجا عمل ما ضربه مشت آقای X به صورت آقای Y است، و عکس العمل ما یا واکنش این عمل نیرویی است که از طرف صورت آقای Y به مشت آقای X  باز می گردد. دوم اینکه، هر دو این نیرو ها سریع و آنی هستند و بنابراین مشتی که آقای Y در دفاع از خودش به آقای X می زند را نمی توان به عنوان عکس العمل در نظر گرفت ، این ضربه او یک حرکت و عمل جدید است.

بنابر این اگر آقای X به عنوان مثال ضربه ای با نیروی 100 کیلو نیوتن به صورت آقای Y بزند به همین مقدار نیرو هم به مشت او برگشت خواهد خورد. تا زمانی که نیرو ها باعث تغییر در اندازه حرکت شوند که باعث می شوند سر آقای Y شروع به حرکت به سمت چپ کند، این در حالی است که مشت آقای X به سمت راست (مخالف) حرکت می کند تا از حرکت بایستد. برای انیمیت موفق یک همچین صحنه ای، نیاز است که عمل و عکس العمل با هم مچ شوند. اشتباه متداولی که در این صحنه ها به وقوع می پیوندد این است که تمرکز ما بر روی انیمیت حرکت آقای Y است در حالی که عکس العمل یا واکنشی که به طور همزمان به آقای X وارد می شود را نادیده می گیریم.

 

قضاوت در مورد تاثیرات کنش و واکنش تا حدودی پیچیده است چون باید برای قضاوت درست در این مورد چندین و چند نیرویی که در صحنه وجود دارد را با هم مورد بررسی قرار دهیم.

 

 می توانیم به عنوان مثال فردی را در نظر بگیریم که در حال هل دادن یک تخته سنگ بزرگ است. مرد به سنگ نیرو وارد می کند و سنگ هم به مرد همین مقدار فشار  را وارد می کند. اگر بر زیر هر دوی آن ها چرخ هایی وجود داشت با هل دادن مرد، مرد به سمت عقب و سنگ به سمت جلو حرکت می کرد و از هم دور می شدند. اما این مرد پا برهنه است و در اینجا مجموعه ای از نیرو های کنش و واکنش حضور دارند: نیرویی که مرد به طرف زمین وارد می کند و نیرویی که زمین همسو با مرد به او وارد می کند. به منظور هل دادن این تخته سنگ به سمت جلو، نیرویی که از پای مرد خارج می شود نمی تواند از نیرویی که از دست او خارج می شود کمتر باشد. در نظر گرفتن تمام این کنش ها و واکنش ها در انیمیت باعث باور پذیر تر شدن صحنه برای بیننده می شود.

در آخر، اصل کنش و واکنش ها که در اینجا با هم بررسی کردیم بیشتر در صحنه های اکشن فیلم های انیمیشنی و لایو اکشن  به وضوح قابل رویت است. زمانی که قهرمان ها مشتی محکم را به حریف خود وارد می کنند و یا با یک تفنگ که لگد زیادی دارد شروع به شلیک به طرف مقابل می کنند، اگر نیرو های عمل و عکس العمل نادیده گرفته شوند و یا به درستی به تصویر کشیده نشود، صحنه برای بیننده کاملا بی روح به نظر می رسد و در اینجا می توان گفت که انیمیشن ما با شکست مواجه شده است.

 

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی